sexta-feira, 2 de setembro de 2011

APRENDIZAGEM MATEMÁTICA E A LUDICIDADE

APRENDIZAGEM MATEMÁTICA E A LUDICIDADE

Infância Bones Freitas.

RESUMO: O processo de construção do conhecimento lógico-matemático desafia educadores a refletir sobre a condição pedagógica tradicional, até então aplicada nas instituições de ensino, onde os alunos aprendem matemática sem descobrir concretamente seu real significado. A importância de utilizar o lúdico como recurso para o desenvolvimento da aprendizagem matemática, leva o educando a resolver problemas, buscando soluções que podem ser significativas para a vida. Enquanto cidadão ético em formação precisa ter oportunidades e também de desempenho para buscar novos desafios humanos. As atividades ludo-pedagógicas surgem no contexto escolar como uma forma prazerosa de ensinar matemática através do jogo, pois a matemática é considerada uma das disciplinas mais importantes, bem como a sua aprendizagem, entretanto há uma preocupação em encontrar formas de ensinar de maneira que a aula não se torne maçante e que o educando aprenda com prazer, sentindo-se livre e propenso a se dedicar de forma significativa às atividades matemáticas. Fazendo uma analise mais profunda da atividade docente, é possível perceber que o educador que usa atividades lúdicas consegue desenvolver no educando espírito critico, criativo e autônomo. É preciso que as instituições de ensino ofereçam suporte pedagógico aos seus educadores, e estes devem estar aberto ao novo, somente através de uma nova consciência pedagógica será possível construir uma aprendizagem significativa. Capaz de despertar no educando valores éticos, sociais e morais.

PALAVRAS – CHAVE: Aprendizagem. Jogos-matemáticos. Ludo pedagogia.

1. INTRODUÇÃO

A educação matemática, aplicada nas escolas até a pouco tempo era sem dúvida aplicada de forma contraditória e totalmente tradicional. Nem mesmo o avanço tecnológico não permitiu grandes mudanças, isso porque a transformação ocorre de dentro para fora, ou seja, a educação só mudará a partir do momento em que a sociedade e educadores tiverem dispostos a escrever uma nova história, partindo do interesse do aluno.

O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que o educando goste de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse de quem está envolvido. O desenvolvimento lógico matemático através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permitem que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido.

Para isso é necessário analisar a aplicação de jogos pedagógico-matemático, demonstrando a capacidade que os mesmos influenciam no desenvolvimento do raciocínio lógico e na aprendizagem interativa dos educandos das series finais do ensino fundamental.

Através do conhecimento de estudo teórico, será possível conhecer as idéias que de autores que enfatizam o uso de jogos lúdicos na matemática como forma de desenvolver a aprendizagem. Realizando essa pesquisa serão articulados aspectos teóricos e práticos para fazer os apontamentos finais.

Sendo assim foi abordado como tema principal ludicidade na aprendizagem matemática, demarcado pelos tópicos: mudando o contexto matemático, estratégias dos jogos ludo-pedagógicos e inteligência lógico-matemática.

Professores que ensinam matemática, muitas vezes sentem seus alunos distantes do ambiente de sala de aula, não encontrando formas de conquistar a atenção, a concentração e consequentemente a aprendizagem, é defasada ou insatisfatória. Igualmente acontece quando tentam comparar a vivência do aluno na escola e não conseguem trazer para a sala de aula às experiências que os mesmos possuem fora dela.

Uma forma eficaz que oferece mudanças neste contexto é o uso de jogos pedagógicos relacionados à matemática que podem revolucionar o aprendizado dos alunos de maneira que seja possível desenvolver habilidades, e competências de elaborar o raciocínio lógico e fazer uso inteligente e eficaz dos recursos disponíveis, propondo soluções para problemas que surgem no dia-a-dia na escola ou na vida.


2. APRENDIZAGEM MATEMÁTICA E A LUDICIDADE


O lúdico no desenvolvimento da aprendizagem matemática é considerado um estímulo ao crescimento, à astúcia que direciona o desenvolvimento cognitivo e o desafio de viver e aprender de forma divertida, não como uma competição entre pessoas ou grupos que define vitórias ou derrotas, mas como uma nova forma de aprender conteúdos curriculares essenciais para uso cotidiano do educando.

Ainda hoje muitos educadores confundem ensinar com transmitir, fazendo do aluno um agente passivo da aprendizagem e o professor o sujeito transmissor dos conteúdos, sem a preocupação prévia de que aquilo que se ensina é necessidade da criança. Neste aspecto acredita-se que a aprendizagem ocorre por repetição e que quando a aprendizagem não ocorre, foi falha do aluno.

Gardner mais que Piaget acredita que as habilidades cognitivas podem ser aceleradas. As pesquisas comprovam que a criança precisa de estímulos e que estes feitos coerentemente desenvolvem inteligências especificas e são mais competentes de que Piaget imaginava principalmente no que diz respeito ao estimulo com jogos.

Devidamente estimulada uma criança supera suas limitações, inventa uma nova linguagem e aprende a seguir regras estipuladas no jogo.


[...] na fase pré-operacional, as crianças diferenciam-se intelectualmente (do adulto) por serem centralizadoras, irreversíveis, antitransformadoras, transdutivas e egocêntricas e os estímulos propiciados devem levar em conta essas características, ainda que diferindo bastante de criança para criança [...] (ANTUNES, 2002, p. 28).


A criança não apenas age, mas reflete sobre suas ações, e ainda aguarda o estagio das operações concretas quando pensam logicamente. Ainda que Piaget tenha subestimado a capacidade da criança, o que mais importa no uso de diferentes estímulos e explorar os jogos como recursos que reforçam a idéia de símbolos.

Essa concepção de pensamento é definida por Antunes (2002, p.23), “[...] como uma idéia tão absurda quanto à ação das sanguessugas – invertebrados aquáticos usados para sangrias e curas de pacientes”. Para o autor não existe ensino sem que ocorra aprendizagem, e está não acontece se não houver transformação proporcionada pela ação facilitadora do educador e do processo de busca de conhecimento, que deve sempre partir do interesse do educando.

O estudante passa a ser hoje um desafio à competência do educador, que muitas vezes se sente perdido em meio a tantas informações e resistente a mudança, continua oferecendo aulas tradicionais, sem significados coerentes que não estabelecem um elo de importância com o que se ensina e o que realmente se usa para a vida.

Os problemas encontrados no ensino da matemática não podem ser corretamente resolvidos ou mesmo formulados, sem refletir a relação que existe entre o aprendizado e o desenvolvimento do educando em idade escolar.

A deficiência apresentada na educação matemática é o mais obscuro de todos os problemas básicos necessários à aplicação de teoria no uso do que se aprende na escola. A falta de clareza teórica não significa que o assunto esteja completamente à margem do aprendizado, no entanto a relação entre aprendizagem e desenvolvimento permanece no ponto de vista metodológico deficiente, uma vez que pesquisas concretas comprovam que grande parte dos alunos que completam o Ensino Fundamental, não consegue aplicar na prática o que aprenderam na teoria.

Moura, (1991, p. 72) afirma que “o jogo aproxima-se da Matemática via desenvolvimento de habilidades de resoluções de problemas”

O jogo é um importante recurso capaz de integrar o lúdico e o pedagógico no processo educativo e deve ser usado com o objetivo de desenvolver autonomia, e capacidade de descentrar e coordenar diferentes pontos de vista e de fazer do educando um sujeito alerta, critico e curioso, com a finalidade de mostrar a habilidade de resolver questões, de expressar seus pensamentos, tomar iniciativas, levantar idéias, problemas e questões interessantes e ainda desenvolver as relações inter e intrapessoal.


2.1 MUDANDO O CONTEXTO MATEMÁTICO


É preciso mudanças no ambiente escolar que venham favorecer e modificar a forma que se ensina à matemática, proporcionando ao aluno formas diversificadas de resolver problemas contribuindo para o desenvolvimento do pensamento critico e flexível, ou seja, oferecendo um caminho capaz de encontrar várias possibilidades de solução.

Existe a necessidade de abrir mão do rígido pensamento que só se consegue ensinar uma única forma de solucionar um problema dentro de um esquema aprendido, passando a uma nova forma de ensinar a resolução de problemas como possibilidade de aprender conteúdos significativos para a vida.

Segundo Groenwald e Timm (2007, p. 02) “Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas”.

Educadores matemáticos devem procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.

O abaixo aproveitamento dos alunos conforme apresenta o processo avaliativo externo, e o fato dos alunos serem considerados pouco capazes de aprender matemática constitui um fator relevante que indica a necessidade de inserir novas perceptivas metodológicas, explorando novos recursos entre os quais se destaca os jogos matemáticos.

Importante destacar, que há três aspectos que justificam a incorporação do jogo nas aulas, o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais, conforme afirma Borin (1996, p. 33):

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

Utilizando um método diferenciado através de jogos pedagógico-matemáticos o aluno passa a ser o criador e construtor de conhecimento fazendo interação com o grupo e com o meio. Já o educador deve ser o problematizador, o provocador de conflitos e orientador na resolução dos problemas.

Essa prática pedagógica deve respeitar o processo de construção de conhecimentos e acreditar que é possível mudanças concretas no desenvolvimento da aprendizagem matemática. É preciso aprender que o ambiente da sala de aula dará lugar a atividades de pesquisa, dialogo problematização e resolução de problemas, pois os jogos passam ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para socializar o que aprendeu na vida.

O lúdico serve como apoio para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos matemáticos. Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, este aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia.

Segundo Tahan, (1968, p. 13) ''Para que os jogos produzam os efeitos desejados é preciso que sejam de certa forma, dirigidos pelos educadores''. Partindo do princípio que os alunos pensam de maneira diferente e de que o objetivo não é ensiná-los a jogar.

É preciso acompanhar a maneira como jogam, sendo observadores atentos, interferindo para colocar questões interessantes (sem perturbar a dinâmica dos grupos) para, a partir disso, auxiliá-los a construir regras e a pensar de modo que eles entendam.

Conforme Moura (2008, p. 07) No ensino de matemática, um trabalho com jogos representa uma atividade lúdica que quando intencionalmente utilizado pelo professor, além de propiciar o (aprender brincando). Como dizia Platão, deve ter objetivo de desenvolver linguagem matemática, trabalhar estratégias de resolução de problemas e também desenvolver raciocínio lógico.

Segundo a autora é pela resolução de problemas que o aluno pode vivenciar a alegria e o prazer de vencer obstáculos por meio de investigações, ou seja, por meio do fazer matemática explorando jogos com intervenção adequada do educador que deve desafiar o educando a elaborar estratégias, testá-las e confirmá-las ou reformulá-las, percorrendo o caminho da problematização, resolvendo o problema.

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (PCN, 1997,48-49).

Contudo os Parâmetros Curriculares Nacionais declaram que o jogo promove aprendizagem e desenvolvimento ao aproximar o educando dos conteúdos matemáticos, promovidos pela escola e nesta perspectiva torna-se um importante aliado para o ensino matemático. Com tudo é preciso ter cuidado para que o jogo seja planejado de forma a fazer parte do conteúdo curricular, e por ser educativo requer um plano de ação que permita a aprendizagem dos conceitos matemáticos, bem como a relação que o aluno pode estabelecer com a vida.

A importância do jogo no ensino da matemática se apresenta: das possibilidades de aproximar a criança dos conhecimentos científicas vivendo virtualmente situações de solução de problemas que os aproxima daquelas que o homem realmente enfrenta ou enfrentou.

Portanto o jogo pedagógico matemático tem a finalidade de desenvolver a habilidade de resolver problemas possibilitando ao educando a oportunidade de estabelecer planos de ação, para atingir determinados objetivos executando e avaliando a eficácia dessas atividades no desenvolvimento da aprendizagem.


2.2 ESTRATÉGIAS DOS JOGOS LUDO PEDAGÓGICOS


Estudiosos atuais demonstram interesse pela questão lúdica e pelo lugar dos jogos no contexto humano e compreendem que estas atividades contem em si mesmo o objetivo de decifrar enigmas e construir momentos de entusiasmo e alegria na caminha da vida.

Brincar significa extrair da vida o melhor dela mesma. Em síntese o jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, a descoberta da individualidade e a meditação. A criança não é atraída por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela chama acesa de sua evolução, por isso é importante estar atento às estratégias que são utilizadas nas atividades lúdicas.

Para Antunes (2002, p. 37), existem dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumento de uma aprendizagem significativa, o jogo ocasional, e o jogo planejado.

Em síntese, jamais pense em usar os jogos pedagógicos sem um rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade de professor pela quantidade de jogo que emprega, e sim pela qualidade de jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar (ANTUNES, 2002 p. 37)

Os jogos devem estimular a resolução de problemas, principalmente quando o conteúdo a ser estudado for difícil e abstrato da prática diária, não esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada educando. Essas atividades devem ter um meio termo (não ser muito fáceis nem muito difíceis) e ser testadas antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de novas atividades, propiciando mais de uma situação.

Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos: jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado.

FIGURA 1 – JOGOS ESTRATÉGICOS

FONTE: Google, busca de imagens.


Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o educador percebe que alguns educando precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas.

Jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, verificando ou não se há semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

FIGURA 2 - TANGRAM FIGURA 3 – JOGOS GEOMÉTRICOS

FONTE: Google, busca de imagens. FONTE: Google, busca de imagens.

Assim, é preciso ressaltar que existem elementos que justificam, e de certa forma, condicionam a aplicação dos jogos, que são a capacidade de se constituir em um fator de auto-estima do aluno, condições psicológicas favoráveis e fundamentos técnicos.

Diante de tais considerações, uma atividade que envolve jogo e o ensino de matemática favorece o trabalho com resolução de problema, envolvendo o educando como ser afetivo pensante e criador. O mesmo assume a postura de investigador e agente construtor de seu conhecimento, tornando o processo de resolução de problema mais relevante do que o produto final.

O Ministério de Educação e Cultura (PARÂMETROS CURRICULARES NACIONAIS, 1997, p. 46), em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, pontua que estes constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações.

A utilização de jogos no ensino de Matemática, do ponto de vista da resolução de problema abordada, supõe o surgimento de situações-dilemáticas, em que a problematização surge quando, das idéias antes postas de forma desorganizada, constrói–se um quadro de relações dilemáticas, isto é, idéias cujo conteúdo se dê segundo relações de correspondências simétricas, que dirão respeito a uma ação no sentido da conservação do estado problemático ou de sua superação.

Para escolher a melhor possibilidade, o aluno atribui sentido próprio à situação, cria, produz e não só reproduz e, em uma relação analítica e dialógica com a situação e com colegas, chega a um significado consensual para a resolução do problema que pode ser uma síntese, provisória ou definitiva.

Uma vez que os problemas do dia-a-dia não se apresentam de forma estruturada, mas devendo ser construídos, o problema posto, pelo jogo, pelo qual o educando sente a necessidade de resolvê-lo para atingir sua finalidade, propõe várias possibilidades de resolução, é neste momento que atribui sentido próprio à situação.

Por meio da análise individual e coletiva da situação, é atribuído um significado consensual, definitivo ou provisório do grupo, que ao deparar-se com uma situação, um problema apresentado ou ocorrido no jogo, depara-se com a necessidade de elaborar uma estratégia para que o adversário sinta a necessidade de resolvê-lo para poder continuar suas jogadas.

O problema caracteriza-se no momento em que o educando elabora um planejamento e estratégia para o jogo e passa a executá-lo, encontrando, nesse processo, certezas e incertezas.

Assim sendo, durante todo o processo de criação de uma resolução para o problema, conceitos matemáticos podem ser explorados pelos educandos, tanto conceitos novos como a (re) formulação, conceito e resolução de problema.

Nessa perspectiva, o individuo, além de ser envolvido em um contexto lúdico, deve colocar seu pensamento em movimento, enfrentando uma situação que o leve a elaborar estratégias para resolver o problema, ou seja, ganhar o jogo.

Dessa forma, para Moura (1992, p. 08), “[...] jogo e resolução de problema são abordados como produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de conhecimentos matemáticos”.

Para essa elaboração, o aluno é motivado a criar processos pessoais para que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir, elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre as mesmas regras, tendo a possibilidade de recriá-las.

Portanto o jogo, lúdico-matemático passa a ter o caráter estratégico de ensino quando considerado como promotor de aprendizagem. O educando diante de situações lúdico-matemático, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente.


2.3 INTELIGÊNCIA LÓGICO-MATEMÁTICA


A inteligência pode ser concebida como uma capacidade de resolver problemas onde elaborar produtos que sejam valorizados no meio cultural e social do educando. Havendo estímulos apropriados o educando passa a conhecer, compreender, discernir e adaptar-se.

Muito embora muitos educadores ainda resistam a mudanças, esta se construindo um novo momento educacional. Já se comenta nas escolas o trabalho voltado a projetos interdisciplinares, como o propósito de desenvolver habilidades e competências que traram como resultado novas atitudes. Para Gardner (1996, p. 13) “O ser humano é dotado de inteligências múltiplas que incluem as dimensões lingüísticas, lógico-matemática, espacial, musical, cinestesico-corporal, naturalista, intrapessoal e intrapessoal”.

Alunos com forte inteligência lógico-matemática quase sempre estão explicando coisas, são verdadeiros especialistas em responder porquês, estão ensinando problemas, resolvendo equações, falando sobre números, interpretando gráficos ou desenhando-os. (ANTUNES, 2002, P. 31)

A inteligência lógico-matemática se manifesta da facilidade para o calculo, na capacidade de perceber a geometria nos espaços, na satisfação do educando em criar e solucionar problemas lógicos.

Essa competência não pertence apenas às pessoas letradas, mas também a muitos outros trabalhadores simples ou até analfabetos, como mestre de obras que percebe a geometria nas plantas ou nas paredes que sabem erguer, no entanto muitos educandos não possuem esta competência, cabe então ao educador propor atividades e jogos criativos como uma saída lógica para o desenvolvimento do processo de aprendizagem matemática.

O educando entenderá melhor os números, as operações matemáticas e os fundamentos da geometria se puderem torná-los paupáveis sendo assim, a coordenação manual é a forma como o cérebro busca materializar e operacionalizar.

Os jogos voltados para esta inteligência devem propor linhas de estimulação: Jogos de fixação à conceituação simbólica das relações numéricas e geométricas que abrem para o cérebro as percepções de grande/pequeno, fino/grosso, largo/estreito e alto/baixo; jogos para despertar a consciência operatória e significativa dos sistemas de numeração que esta embutida a idéia de muito e pouco; jogos específicos para o estimulo para operações e conjuntos; jogos operatórios como ferramenta de avaliação e jogos estimuladores do raciocínio lógico.

Esses jogos conseguem facilitar a expressão do educando e do educador de forma global proporcionando-lhes a vivência da criatividade além de auxiliar nas relações inter e intrapessoais.


As técnicas de jogos criativas adaptadas ao ensino, levam professores e alunos a compreender e aceitar formas e padrão de comportamento pessoal e social; ter autoconfiança e sentir-se seguro em quaisquer situações; resolver situações novas, aplicando conhecimento e habilidades já adquiridas e analisar e avaliar seu comportamento como individuo de um grupo [...] (HAETINGER, 1998, p. 12).


Portanto é necessário oferecer principalmente ao educando com dificuldades na inteligência lógico-matemática, jogos que permitem que os mesmos assumam papéis interdependentes, opostos e cooperativos e que propiciem oportunidades para elaboração de regras discussão de procedimentos e condutas, observação dos efeitos de tais elementos e modificação de atitudes.


3.CONSIDERAÇÕES FINAIS


A educação lúdico-matemático contribui e influencia na formação do educando no que se refere à aprendizagem com prazer. Sua prática exige a participação franca, criativa, livre, crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o compromisso de transformação e modificação da forma de ensinar e aprender.

A educação matemática permite a compreensão do que se faz ao educar, das propostas pedagógicas, do sentido que fazem as teorias que estudam assuntos da educação. E, preponderadamente, um fazer mediativo que leva ao autoconhecimento, à autocrítica e, portanto, ao conhecimento e crítica do mundo.

A situação de jogo mobiliza os esquemas mentais, integrando as várias dimensões da personalidade afetiva, motora e cognitiva. O jogo se assemelha à atividade artística como um elemento integrador dos vários aspectos da personalidade. O ser que brinca e joga é, também o ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve.

Os jogos devem ser utilizados nas atividades escolares para que estes supram as necessidades infantis, nos quais paralelamente aos trabalhos escolares, venha desenvolver-se. O jogo torna a educação agradável tem valor atrativo e educativo.

Em se falando de lúdico, os jogos matemáticos para o desenvolvimento da educação matemática se distancia das atividades tradicionais e se aventura em um mundo repleto de imaginação, mesmo que seja necessário respeitar regras e condutas. É através do jogo lúdico-pedagógico, que o aluno convive com o grupo e se apropria de novos conceitos de forma prática e ainda consegue manter boas relações com os demais.

O educando que possui dificuldades no desenvolvimento da inteligência lógico-matemática deve ter suporte necessário do educador para que possa superar seus traumas, e encontrar novas formas de desenvolver a aprendizagem. A inteligência lógico-matemática determinará a habilidade para o raciocínio dedutivo, além da capacidade para solucionar problemas estando estes, envolvendo números e demais elementos matemáticos.

Portanto pode-se afirmar que o jogo é uma estratégia integradora entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Brincando e jogando a criança ordena o mundo a sua volta, assimila experiências e informações e, sobretudo, incorpora atividades, atitudes e valores.

Despertando para uma reflexão sobre o papel construtivo que o jogo tem no desenvolvimento do educando a aprendizagem da leitura e da escrita permitirá o desenvolvimento da iniciativa, da imaginação, da criatividade e do interesse do mesmo.

4. REFERÊNCIAS

AGRANIONIH, Neila Tonin. SMANIOTTO Magali. Jogos e Aprendizagem Matemática: uma interação possível. Erechim/RS: Fapes, 2002.

ANTUNES, Celso. Jogos para Estimulação das Múltiplas Inteligências. 11. ed. Petrópolis/RJ: Vozes, 2002.

_________________ Como identificar em você e em seus alunos as Inteligências Múltiplas. 3. ed. Petrópolis/RJ: Vozes, 200.

BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP, 1996.

GROENWALD, Claudia Lisete Oliveira. TIMM, Ursula Tatiana. Utilizando Curiosidades e Jogos Matemáticos em Sala de Aula. Postado em Novembro de 2000. Disponível em: http://www.somatematica.com.br/artigos/a1 Acesso em: 29 de março de 2010.

HAETINGER, Max G. Criatividade: Criando Arte e Comportamento. 4. ed. 1998

KRULIK, Stephen, A Resolução de Problemas na Matemática Escolar, 4. ed. São Paulo: Atual, 1997.

MOURA, Anna Regina Lanner de. Resolver problemas: O lado lúdico do ensino da matemática, Pró-letramento/matemática séries iniciais do ensino fundamental. Ed revisada e ampliada. Brasília, 2008.

MOURA, M. O. de. A Construção do Signo Numérico em Situação de Ensino. São Paulo: USP, 1991.

QUIVY, Raymond; CAMPENHOUDT, LucVan. Manual de Investigação em Ciências Sociais. Trad. João Marques e Maria Mendes. Lisboa: Gradiva, 1992, 231.

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

TAHAN, M. O Homem que Calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.

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